Oorlogsgames als educatief middel, werkt dat?

Larissa Pans | 25 maart 2022

Veel jongeren dompelen zich graag onder in oorlogsgames, 22% van de 12-18-jarigen noemt in een recent onderzoek games zelfs als belangrijke bron van informatie over de Tweede Wereldoorlog. Reden genoeg om eens te kijken naar de rol die games kunnen spelen in een geschiedenisles. Kunnen games de gelaagdheid van de Tweede Wereldoorlog – de weerbarstige werkelijkheid van die oorlogsjaren – weergeven?

Kunnen oorlogsgames zinvol in een geschiedenisles worden ingezet? Historicus Pieter Van den Heede van de Erasmus Universiteit en mbo-docent Rufus Baas van het Mediacollege Amsterdam over de kansen en mogelijkheden van games in het onderwijs.

Het had iets surrealistisch, die grote zaal in de Erasmus Universiteit met maar een plukje aanwezigen, het merendeel van de genodigden volgde thuis achter de laptop de promotie via een livestream. We zaten nog midden in de pandemie toen historicus Pieter Van den Heede op 11 februari 2021 promoveerde op zijn onderzoek naar hoe oorlogsgames als Call of Duty: WWII en Attentat 1942 bijdragen aan kennis over de Tweede Wereldoorlog. “Op foto’s van mijn promotie staan we allemaal met mondmaskers voor. Wij, dat was de jury, de pedel en ik, de rest moest het allemaal online volgen. En dan had ik nóg geluk, ik ken ook promovendi die promoveerden vanuit hun eigen werkkamer.” Ergens is zo’n online promotie ook wel passend als je bedenkt dat Van den Heede promoveerde op een verschijnsel waarin virtual reality zo’n grote rol speelt, en waarin de ‘echte wereld’ (of: het echte verleden) wordt nagebootst. Zelf was hij ook een gamer. “Ik ben zelf opgegroeid met games zoals Medal of Honor, Call of Duty en Brothers in Arms, dus ik ken de aantrekkingskracht ervan maar al te goed.”

Zijn gesprekspartner docent Rufus Baas van mbo-vakschool het Mediacollege in Amsterdam, heeft ook een ‘game-verleden’.

“Als ik Call of Duty had gespeeld, droomde ik er ’s nachts weleens over. Het grappige is dat ik mezelf dan in een actieve rol zag in een oorlogssituatie, zoals dat tijdens het gamen ook het geval was.”

— Rufus Baas

Het beleven van games

Beide mannen zijn gefascineerd door de nieuwe ontwikkelingen en verbeteringen in virtual en augmented reality die elkaar razendsnel opvolgen bij de grote spelontwikkelaars en filmproducenten. Baas produceert zelf VR-films, trainingsfilms waarin de deelnemer in de rol van manager een gesprek moet voeren en allerlei keuzes moet maken. Die achtergrond in de praktijk van nu is bijna een vereiste als docent op het Mediacollege. “Ons curriculum kan de nieuwe ontwikkelingen amper bijbenen”, zegt Baas, die projectmanager is van practoraat Het Nieuwe Kijken. “Het onderwijs moet goed aansluiten op de beroepspraktijk, en VR (virtual reality) is enorm in ontwikkeling, met dit practoraat – een samenvoeging van praktijk en lectoraat – staan we een mengvorm voor tussen theorie en praktijk.” Het is niet een en al augmented reality en het creëren van de nieuwste gamesnufjes wat de klok slaat op het Mediacollege. Zeker niet, zegt docent Rufus Baas. “VR is op vele terreinen toepasbaar.” Zo schoten in coronatijd zijn studenten de meubelmakers in spe van een collega-vakschool te hulp. De mediastudenten ontwikkelden een app waarmee de meubelmakers hun afstudeerontwerp in een virtuele omgeving konden plaatsen en zo alvast een beeld konden krijgen van hoe hun ontwerp er uit zou zien.

Inzetten bij de geschiedenisles?

“Games kunnen zeker iets toevoegen”, stelt Van den Heede. “Het risico is wel dat er veel clichés over de Tweede Wereldoorlog in zitten. Terwijl we in het geschiedenisonderwijs juist de gelaagdheid van de oorlog willen laten zien. Dat kan niet als games als enige informatiebron worden gebruikt.” De ‘hoekjesmethode’, dat is het voorstel van de universitair onderzoeker om games een plek te geven in het onderwijs. “Stel: het thema is de Tweede Wereldoorlog. Maak in het lokaal verschillende hoeken waarin in elke hoek een andere bron wordt gebruikt. Daar kan de leerling dagboekfragmenten lezen van Amerikaanse soldaten over D-Day, in de andere hoek kunnen leerlingen een game doen die geïnspireerd is op D-Day, verderop is een film te zien die scènes toont uit de landing in Normandië, en in de laatste hoek ligt een kopie van een oude krant waarin leerlingen en verslag kunnen lezen over de opmars van de geallieerden. De game gebruik je om de belevingscomponent toe te voegen of om hun interesse te prikkelen. Na afloop nodig je leerlingen uit om kritisch naar de bronnen te kijken. In de film kan de landing bijvoorbeeld vlekkeloos lijken en in de game kan je met grote snelheid en veel precisie vijanden neerschieten, maar in dagboekfragmenten van soldaten uit die tijd ontdekken leerlingen dan weer dat de vuurwapens van soldaten haperden of dat de bevoorrading mislukte. Het leed van het slagveld en de emoties van soldaten zet je tegenover het gelikte beeld van Call of Duty en andere soms clichématige films en games.” Ook docent Rufus Baas denkt dat oorlogsgames op die manier zijn in te zetten.

 

 

“Je kunt na afloop een reflectie op de game-ervaring inbouwen en met leerlingen het gesprek aangaan over wat ze zien en meemaken. In een game zit nooit tijd ingebouwd voor reflectie, dat raast maar door. Met VR zit je heel erg in het moment. Het mooie van games is dat leerlingen er heel enthousiast over zijn, dus je grijpt ze wel meteen. En bij een film kun je als toeschouwer niet ingrijpen, in een game wel. Dus het gaat ook over keuzes en overwegingen.”

— Rufus Baas

Het nadeel van de ‘hoekjesmethode’? Van den Heede: “Het vergt veel van docenten. Zij moeten de klas goed begeleiden en zich bijkomend verdiepen in games.” Baas noemt nog een andere moeilijkheid: “Docenten moeten in staat zijn om alle bronnen in de juiste context te plaatsen.” Ook is er nog een ander praktisch aspect dat meespeelt, zegt Van den Heede: “In hoeverre is de technische infrastructuur op een middelbare school of mbo-opleiding toereikend voor het gebruik van games in het onderwijs? Bij zo’n hoekjesmodel waarin één Playstation staat valt het wel mee met de techniek, maar als je een hele klas wil laten kennismaken met games, dan is het een ander verhaal.”

Bronnenkritiek en burgerperspectief

In het gebouw van het Mediacollege (3000 leerlingen) in Sloterdijk hangen en zitten jongeren, mondkapje veelal op de kin, de onvermijdelijke smartphone binnen handbereik. Het is het voormalige Grafisch Lyceum, alweer ingehaald door de tijd, ook al is er nog altijd een grafische afdeling te vinden. “Meegaan met de ontwikkelingen is altijd de essentie geweest”, zegt Baas. “De beroepen veranderen, wij bewegen mee.” Deze studenten vinden werk in de podium- en evenementenbranche, de techniek, opbouw van studioruimtes, audiovisuele en grafische branche en ook bij game-ontwikkelaars. De kunst is om goede docenten aan te trekken, die én vakidioot zijn én didactische vaardigheden bezitten. Zes jaar geleden kreeg Baas de opdracht het practoraat op te zetten, met als doel: praktijkgericht onderzoek doen. “Ik kreeg te horen: ‘Er gebeurt zoveel in het digitale landschap waar we als opleiding de grip op kwijt zijn, hoe zorgen we dat ons onderwijs up-to-date blijft?’ Ik heb freelancers aangetrokken uit de creatieve sector zoals filmmakers, website- en appbouwers, freelancers met een eigen gamebedrijf en programmeurs.” Er is ook een game-developmentopleiding, daarin leren zijn mbo-studenten de programmeertechniek achter een game of hoe de visuals in een game gemaakt worden.

Een game is geen wondermiddel, zeggen beiden. Maar het voordeel van de oorlogsgame als bron is dat hij aansluit bij de belevingswereld van veel jongeren. Uit recent onderzoek uit 2018 van de Hogeschool Arnhem en Nijmegen noemt 22% van de ondervraagde jongeren games als bron van informatie over de Tweede Wereldoorlog. De historicus: “Gamen is een taal die ze gebruiken. En er zijn wel degelijk ‘Tweede Wereldoorlog-games’ die de historische werkelijkheid proberen te benaderen. Dat zijn de zogenaamde indiegames, games die kleinschalig zijn geproduceerd door een onafhankelijke producent. Zo gaat Attentat 1942 over de moordaanslag op topnazi Reinhard Heydrich. Aan de speler om te achterhalen welke rol zijn grootvader speelde bij die moord. Het is een Tsjechische game met veel lagen. Als speler moet je met getuigen uit die tijd gaan praten en kritisch afwegen wat wel en niet klopt”, zegt Van den Heede. “In deze game komen wel zaken als bronnenkritiek en burgerperspectief om de hoek kijken, want bronnen spreken elkaar tegen en de waarheid ligt ergens in het midden. De ervaring van de speler wordt gekoppeld aan betekenisvolle inhoud. Dit soort oorlogsgames zijn wél interessant voor het klaslokaal. Al kun je in de klas ook voor verdieping zorgen door een blockbuster als Call of Duty te analyseren met je leerlingen.” Baas: “Precies, ga met de klas het gesprek aan: wat zie je nu, wat gebeurt er? Waar is deze game gemaakt en wat voor invloed heeft dat op inhoud en spel? Wat voor gevoel wordt overgebracht, hoe wordt een begrip als oorlog verbeeld?” Een voorbeeld  van een geschikte educatieve oorlogsgame is Through the Darkest of Times uit 2020, hier draait het om een verzetsgroep in nazi-Duitsland die moeilijke keuzes voorgeschoteld krijgt, zoals: wie is te vertrouwen? Van den Heede: “Het laat de chaos van de oorlog zien, en de kwetsbare positie van de burger.” En Nederlandse producties, zijn die er ook?  Een pedagogisch interessante oorlogsgame van eigen bodem, die ziet Baas er niet snel komen. “In de internationale entertainmentindustrie bij de grote game-studio’s liggen de budgetten vele malen hoger dan in Nederland. We investeren veel te weinig en voor educatieve games is er al helemaal weinig budget.” Van den Heede legt uit dat de gelaatsexpressie van de karakters steeds beter wordt dankzij de uitvinding van motion en emotion capture in videogames – bewegingen en emoties van karakters lijken steeds levensechter – maar deze vernieuwing vergt een grote investering. “Dat kunnen veel kleinere studio’s zich niet veroorloven. Uiteindelijk gaat het daar niet alleen om – als het verhaal levensecht is kun je er ook in geloven, ook al is de technologie minder geavanceerd.”

Een andere interessante toepassing vindt plaats op plekken waar de oorlog ooit heel zichtbaar was, maar waar anno 2021 slechts de overblijfselen nog van staan. “Er is al een app ontwikkeld waarin de bezoeker in voormalig concentratiekamp Bergen-Belsen met een tablet kan rondlopen en kan zien waar de gebouwen stonden”, vertelt Van den Heede. “In het echt staan die er niet meer, aan de hand van oude foto’s en filmbeelden kon gereconstrueerd worden waar een barak of wachttoren stond en kan de bijbehorende informatie erover worden aangeklikt. Een heel mooie toepassing die het verleden echt tot leven wekt.”

Cookie toestemming
Om de gebruikerservaring te verbeteren gebruiken wij geanonimiseerde analytische cookies.